Inhaltsverzeichnis:
- Der Push to Release
- Wie Videospiele gemacht werden
- Die Auswirkungen der Krise
- Bonus Factoids
- Quellen
In der Entwicklung von Videospielen zu arbeiten, ist der Traum vieler junger Männer. Sie stellen sich vor, sie würden das nächste Megaspiel entwickeln, über das die Spieler jahrzehntelang sprechen werden. Niemand sagt ihnen, dass sie 100 oder mehr Stunden pro Woche arbeiten und kein Leben außerhalb des Schreibens von Code haben werden.
Hiroo Yamagata auf Flickr
Der Push to Release
Nehmen wir an, wir arbeiten an einem Spiel namens Zoo Attack. Es wird wahrscheinlich einen tollwütigen Wolf auf freiem Fuß geben, einen betrunkenen psychopathischen Tierpfleger, Schurkenelefanten und eine Gruppe von Schulkindern, die zur Mittagszeit in der Löwenausstellung gefangen sind.
Die Geeks in der Entwicklung sagen, dass es in zwei Jahren fertig sein wird; Die Marketingabteilung sagt nein, wir werden in 18 Monaten starten. Wer hat das Ohr von Investoren? Nerds oder Verkäufe. Da dies die Welt ist, die zu Füßen des kapitalistischen Gottes, genannt Geld, verehrt wird, kennen wir alle die Antwort.
Wenn sich das Erscheinungsdatum nähert und das Spiel erst zu zwei Dritteln beendet ist, wird der Druck in der sogenannten "Crunch-Zeit" ausgeübt.
Die Entwickler essen, schlafen und leben von ihren Tastaturen und nehmen sich die Zeit, um die von der Verkaufsabteilung festgelegte Frist einzuhalten.
Vancouver Film School auf Flickr
Im Jahr 2004 schrieb der Partner eines Spieleentwicklers einen anonymen Blog-Beitrag über die grausamen Arbeitsbedingungen bei Electronic Arts. Ihr Verlobter sah sich „obligatorischen Stunden von 9 bis 22 Uhr - sieben Tage die Woche“ gegenüber, mit gelegentlichem Samstagabend wegen guten Benehmens (um 18:30 Uhr). Dies entspricht einer durchschnittlichen Arbeitswoche von 85 Stunden. “
Das Plakat wurde schließlich als Erin Hoffman identifiziert und das Unternehmen musste eine Sammelklage in Höhe von fast 15 Millionen US-Dollar in unbezahlten Überstunden beilegen.
In den letzten anderthalb Jahrzehnten scheint sich jedoch nicht viel geändert zu haben.
Im Oktober 2018 schien sich der Mitbegründer von Rockstar Games, Dan Houser, der Arbeitsbelastung zu rühmen, die mit der Markteinführung des Spiels Red Dead Redemption 2 verbunden war : „Wir haben 100-Stunden-Wochen gearbeitet.“
Dies führte zu einer Gegenreaktion. David Heinemeier Hansson, Gründer von Basecamp und Schöpfer von Ruby on Rails, wandte sich an Twitter. Er schrieb: „Stellen Sie sich vor, Sie prahlen damit, Ihre Mitarbeiter auf über 100 Wochen zu bringen, und behaupten gleichzeitig, stolz darauf zu sein, wie vernünftig Ihre Arbeitspraktiken sind. vor allem bei einer Fortsetzung eines originellen Spiels, bei dem die Familien der Arbeiter das Management um Nachsicht baten. “
Houser änderte die Geschichte, indem er sagte, dass nur er und eine Handvoll anderer so lange arbeiteten.
Rob Obsidian auf Flickr
Wie Videospiele gemacht werden
Die Entwicklung eines neuen Videospiels erfordert die Talente vieler Menschen in vielen Disziplinen. Es gibt Autoren, die die Handlung produzieren, Künstler, die die Charaktere erstellen, Computerprogrammierer müssen Millionen von Codezeilen schreiben, Toningenieure, Fotografen, Sprachschauspieler und andere bilden die Teams.
An dem Prozess können Tausende von Menschen in mehreren Ländern beteiligt sein. Einige Unternehmen in der Branche drängen ihre Spieleentwickler in obligatorische Überstunden, um die Arbeit abzuschließen.
Die Auswirkungen der Krise
Take Dies ist eine Wohltätigkeitsorganisation, die sich mit dieser Unternehmenskultur befasst hat. Was sie gefunden hat, ist im Titel ihres Weißbuchs „Crunch Hurts“ zusammengefasst.
Die Forscher schrieben: „Die allgemeine Weisheit legt nahe, dass Crunch eine notwendige und unvermeidliche Praxis ist. Einige Entwickler glauben sogar, dass ein erfolgreiches Produkt eine Krise erfordert und dass Kreativität und Esprit de Corps davon abhängen. “
Überarbeitung dieser Art hat Konsequenzen:
- Nach längeren Zeiträumen von mehr als 40 Stunden pro Woche beginnt die Produktivität abzunehmen.
- Lange Arbeitszeiten lösen Depressionen aus, ein Zustand, der die US-Wirtschaft jährlich 44 Milliarden US-Dollar kostet, was nicht alle auf Überlastung zurückzuführen ist.
- Im Jahr 2000 stellte die Employers Health Coalition fest, dass „der Produktivitätsverlust aufgrund von Präsentismus (bei der Arbeit während der Krankheit) fast 7,5-mal höher ist als der Verlust aufgrund von Fehlzeiten“.
- Paul J. Rosch vom American Institute of Stress hat geschätzt, dass Stress, der teilweise durch Überlastung verursacht wird, die US-Industrie aufgrund von Fluktuation, Fehlzeiten sowie Rechts- und Krankenversicherungskosten jährlich 300 Milliarden US-Dollar kostet.
- Nehmen Sie diese Notizen, dass "lange Arbeitszeiten bedeuten können, den Schlaf aufzugeben, schlecht zu essen, zu viel koffeinhaltige Getränke zu sich zu nehmen und ansonsten gesunde Gewohnheiten aufzugeben;"
- Eine Studie aus dem Jahr 2012 ergab, dass diejenigen, die 11 oder mehr Stunden am Tag arbeiten, eine 2,5-mal höhere Wahrscheinlichkeit haben, an einer schweren Depression zu leiden als diejenigen, die sieben oder acht Stunden am Tag arbeiten.
- Die Wahrscheinlichkeit einer Verletzung am Arbeitsplatz steigt bei schweren Überstunden um 61 Prozent. und,
- Übermäßige Überstunden können zu fehlgeschlagenen Beziehungen führen.
Die Unternehmenskultur ist jedoch so, dass das Ausbrennen von Mitarbeitern nicht als wesentliches Problem angesehen wird, da eine Armee eifriger Rekruten darauf wartet, diejenigen zu ersetzen, die auf der Strecke bleiben.
Bonus Factoids
- Adam Boyes arbeitete in der Videospielbranche. Im Oktober 2018 erzählte er The Canadian Broadcasting Corporation von einem Mitarbeiter, der neun Tage hintereinander im Büro an einem Projekt arbeitete. Er war der Vater eines Neugeborenen und „seine Frau würde ihm seine Tochter zu Besuch bringen. Das war nur traurig, aber es war sein Engagement für das Unternehmen. “
- Eine Umfrage im Jahr 2015 ergab, dass 62 Prozent der Mitarbeiter in der Entwicklung von Videospielen angaben, dass die Krise ein Problem für sie sei.
- Die japanische Arbeitskultur hat dazu geführt, dass einige Mitarbeiter buchstäblich zu Tode arbeiten. Es heißt Karoshi und hat im Juli 2013 der 31-jährigen Journalistin Miwa Sado das Leben gekostet . Sie hat in einem einzigen Monat 135 Überstunden geleistet, bevor sie an Herzversagen starb.
Quellen
- "Crunch Hurts - Ein Weißbuch im Auftrag von Take This." August 2016.
- "Als Red Dead Redemption 2 kurz vor der Veröffentlichung steht, stehen Rockstar Games wegen extremer Überstunden der Mitarbeiter unter Beschuss." CBC , 20. Oktober 2018.
- "Die 100-Stunden-Arbeitswochen von ' Red Dead Redemption 2 ' lösen Empörung in der Videospielbranche aus." Liz Lanier, Variety , 15. Oktober 2018.
- "Die menschliche Geschichte." Erin Hoffman, Live Journal , 10. November 2004.
© 2018 Rupert Taylor